[OP MILSIM] L'incident de Darah-sufar
Au 27 septembre 2026 16:00
Description
| REGLEMENT - L’incident de Darah-Sufar |
Attitude : Un événement Milsim repose sur l’immersion, le réalisme et le respect du cadre scénaristique. Chaque participant incarne un rôle défini et agit en cohérence avec son personnage, sa faction et le contexte, même lorsque cela n’est pas optimal sur le plan du jeu.Les interactions doivent privilégier la communication, la retenue et la crédibilité plutôt que la recherche de performance pure. Les décisions, succès comme échecs, font partie de la narration collective et doivent être assumées dans l’esprit du scénario.Le respect des autres joueurs, des organisateurs et des règles de sécurité est absolu. Toute action doit être justifiée par le rôle et l’histoire, et non par l’envie de “gagner”. En Milsim, l’immersion prime sur la victoire, et la qualité du jeu dépend de l’implication de chacun.
Assiduité : Toute participation à l’événement implique l’adhésion pleine et entière aux règles de l’organisation, au scénario et aux consignes établies. Chaque joueur s’engage à respecter strictement les règles de sécurité, les consignes techniques (répliques, équipements, zones de jeu) ainsi que les règles de comportement et de fair-play.Le non-respect de ces règles pourra entraîner des sanctions immédiates, pouvant aller jusqu’à l’exclusion de l’événement, sans discussion possible. La sécurité, l’immersion et le respect mutuel priment sur toute autre considération.
Rigueur : Il vous sera demandé d’être particulièrement attentif au dress code, à l’identification de vos cibles ainsi qu’au matériel que vous apporterez. Celui-ci devra être en accord avec le thème de l’événement et conforme aux modalités définies par l’organisation.Malgré certains anachronismes acceptés afin de conserver une certaine flexibilité de jeu, merci de respecter le cahier des charges et de vous référer au règlement afin de garantir une qualité de jeu optimale.
Cela vaut également pour le respect des consignes données par votre hiérarchie dans le cadre du rôle play.Une chaîne de commandement est instaurée pour l’ensemble des factions et devra être respectée tout au long de l’événement.
Safe Word : si, en dehors du cadre du rôle play, une action n’est plus en phase avec le scénario et est susceptible de porter atteinte à votre intégrité ou de créer une situation dangereuse, le mot “HRP” sera le safe-word et devra être connu de tous avant le début des opérations. Celui-ci permet de stopper immédiatement les actions en cours, de rétablir un contexte sécurisé et de permettre l’intervention de l’organisation en cas de problème. La fréquence radio 4 est exclusivement dédiée aux situations d’urgence et à l’organisation.
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CHAPITRE I) - préambule, début et fin d’OP, (RP) fiche individuelle & interrogatoire. |
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- préambule : Tous les objectifs fixés par vos chefs d’escouade et chefs d’équipe sont impératifs, tout comme les délais et les moyens employés pour y parvenir.
En dehors de ce cadre, les groupes déployés disposent d’une certaine liberté d’action, leur permettant d’utiliser les dispositifs nécessaires à la réussite de leurs missions. Vous devez réserver votre billet en fonction du rôle que vous souhaitez, peu importe la faction (exemple : gunner = mitrailleur, etc.). Elle doit donc correspondre à vos répliques/matériel. Si vous ne choisissez pas la bonne classe, votre réplique peut se voir refusée en jeu, par souci d’équilibrage.
NOTA : Exemple des différents rôles ;
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Squad Leader = chef d’escouade
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Team Leader = chef d’équipe
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Rifleman = fantassin / fusilier
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Grenadier = grenadier (+ d’emport en munitions explosives) + fantassin / fusilier
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Gunner = mitrailleur
Fournit le tir de suppression (ex : Minimi, M249). -
Sniper / Marksman (DMR) = tireur de précision d’escouade
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Medic = infirmier de combat + fantassin / fusilier
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RO = opérateur radio + fantassin / fusilier
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- début et fin d’OP : La durée de l’OP sera établie du samedi 26/09/26 au dimanche 27/09/26, nuit incluse.
Samedi, la journée :
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ouverture portail à 8h30, fermeture portail à 9h30.
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Chrony de 8h30 à 9h50.
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Montage des camps respectifs de 8h30 à 10h.
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Briefing générale d’OP à 10h dans chaque faction.
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Début des opérations au feu vert de l’organisation.
Samedi soir : (pleine lune)
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Fin des missions principales données par les chefs d’esquad à 2h du matin. Cependant, jeux non-stop la nuit entière (guérilla, renseignement, etc..).
Dimanche, la journée :
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Reprise des missions principales dès 8h30.
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Fin des opérations à 16h
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- (RôlePlay) Fiche individuelle & interrogatoire : Une fiche individuelle sera transmise à chaque participant avant l’OP, afin de lui permettre de prendre connaissance du personnage qu’il incarnera.
Elle comprendra son nom, son prénom, son histoire, ainsi que d’autres informations confidentielles.
Cette fiche ne devra en aucun cas être communiquée à d’autres joueurs, afin de garantir le bon déroulement du rôle play. N’oubliez pas que vous jouez un rôle : le safe-word “HRP” devra être utilisé pour distinguer clairement toute situation hors rôle play ou ambiguë.
NOTA : Deux conditions s’appliquent lorsqu’une mission nécessite l’obtention de renseignements ou implique un interrogatoire à l’encontre d’un personnel hostile
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- L’individu doit être détenu, maximum, deux heures consécutives: Toute action assimilable à une tentative d’évasion remet à zéro le compte à rebours de détention. À l’issue de ce délai, l’individu devra exprimer automatiquement les informations qu’il détient et/ou se soumettre dans le cadre du rôle play.Une fois l’action terminée, vous devrez relâcher l’individu, procéder à son extraction ou le neutraliser, selon les objectifs de la mission.
Le joueur concerné peut également choisir de ne pas aller au terme de ce délai et de coopérer de manière anticipée ; l’issue reste alors identique.
NOTA : Lorsqu’une mission exige l’extraction d’un individu spécifique, celui-ci devra être conduit vers une DZ désignée par le chef d’escouade.
Afin que l’extraction soit validée, l’individu devra être placé au centre d’une zone sécurisée et dégagée d’environ 15 mètres de diamètre, simulant une extraction par hélicoptère.
La durée de la simulation est fixée à 15 minutes. Si ce laps de temps est respecté, l’individu est alors considéré comme extrait et devra se signaler visuellement à l’aide de son deadflag, indiquant qu’il est hors jeu.
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CHAPITRE II) - règles d’engagement de touches et de soins. |
Règles d’engagement :
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- Etat d’esprit : Le fair-play est la base de l’airsoft ; il prime sur l’ensemble des actions et constitue la ligne directrice de votre comportement tout au long de l’événement. L’état d’esprit du « game to lose » doit être adopté lors de cette OP : ne cherchez pas à « gagner », mais à vivre pleinement l’expérience. Cela s’applique notamment aux situations de « late frag » ou de touches quasi simultanées : inutile de chercher à déterminer qui a été éliminé une fraction de seconde avant l’autre. En cas de doute, déclarez-vous touché et poursuivez le jeu dans le respect de l’immersion.
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- Distances d’engagements : Se référer aux règlements de l’association, disponibles en ligne (Facebook, Discord, Instagram, etc.).
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- Zones de touche : Toutes les zones corporelles sont autorisées.
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- Identification des cibles : les alliés comme les adversaires sont identifiés par leurs tenues. Le strict respect du dress code est obligatoire.
Durant l’OP, deux types de tenues sont à distinguer ; la tenue “Opérationnelle” et la tenue “Low Profile”.
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- “Opérationnelle” : il s’agit de la tenue de combat définie par un port de matériel tactique et d’armement visible.
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“Low Profile” : Il s’agit d’une tenue civile, sans camouflage ni armement visible. Elle permet de se fondre parmi les autres factions dans un objectif de renseignement et d’observation. En aucun cas vous ne devez adopter un comportement hostile dans cette configuration.
Il n’est pas possible d’user d’une tenue “Low Profile” pendant une phase “Opérationnelle” et vice versa.
Règles de touches :
Il y a deux types d’état de santé liés à la touche :
A) - Neutralisé : lorsque le pax est traditionnellement « out def » et donc hors jeu.
B) - Agonie : lorsque le pax est à terre et nécessite les soins d’un médic (phase avant d’être neutralisé).
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- Touches létales : Une bille à la tête, au buste ou au dos, sans port de protection balistique, neutralise définitivement le pax touché.
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Touches aux membres : Une première bille au bras ou à la jambe neutralise le membre touché, le pax doit simuler qu’il est utilisable avant qu’un médic l’ai diagnostiqué et appliqué des soins en conséquence. Une seconde bille. La troisième bille est létale.
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Protection balistique : Un gilet pare-balle, ciras (plaques factices obligatoires) et casque permet d'être touché par deux fois sur la zone protégée, la troisième bille est létale. Donc, Il n’y a pas de possibilité d’être en agonie avec des touches sur ces éléments. Toutefois, à chaque bille reçue le pax ira au sol pour simuler l'impact dans la protection balistique. Une rafale de trois billes sur la protection élimine le pax.
Règles pour les pax en agonies & neutralisés :
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- Un opérateur en agonie : s’allonge sur le sol, il doit simuler qu’il a des douleurs et peut demander à haute voix qu’un médic lui prodigue les premiers soins. Il ne peut pas user de ses armes contre un pax, est vulnérable aux tirs et ne peut pas se déplacer tout seul dans cet état. L'ennemi peut également faire du pax un captif et lui prodiguer des soins. Le temps de la simulation est fixé à 120 secondes. Une fois ce laps de temps écoulé et sans intervention d’un medic, le pax décède et devient neutralisé.
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- Un opérateur neutralisé : est tout simplement DCD. Il doit rester allongé sur place, inerte avec son “redflag”, pendant 8min et est à la disposition de son ennemi pour une éventuelle fouille de son emport. Cette fouille est encadrée : seuls les documents papier en rapport avec la mission pourront être manipulés ou prélevés ; en ce qui concerne l'équipement électronique, une vérification visuelle de la fréquence radio est autorisée. Sous aucun prétexte un opérateur ne prélèvera ni n'utilisera autre chose sur la dépouille de son opposant. La fouille se déroulera dans un fair play absolu de la part des deux parties. En aucun cas la fouille doit se dérouler sur des zones interdites comme la poitrine et les sous-vêtements. Le groupe souhaitant soustraire ses opérateurs neutralisés à la fouille de l'ennemi devra les déplacer pour extraction jusqu’à la fin des 8min.
NOTA : Lors du jeu de nuit, veuillez avoir des lumières rouges pour signifier votre neutralisation.
Contraintes liées aux touches non létales :
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- Blessure de la main à l’épaule : bras et main inutilisables, ni saisi, ni appui.
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- Blessure de la hanche au pied : jambe et pied inutilisables, ni poussé, ni appui.
Touche sur sac ou sur réplique :
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- Touche sur sac transporté par l’opérateur : ni blessure, ni élimination, le pax ira au sol pour simuler l'impact.
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- Touche sur réplique (un ou plusieurs impacts) : la réplique est utilisable pendant 1h.
Attaque d’un camp :
Lors du jeu de nuit , dans le cas de présence de tentes ou d’abris, un cyalume allumé et posé à l’entrée signifie aux occupants qu’ils sont neutralisés. Ils doivent attendre la fin d’action et le temps réglementaire pour le bon déroulement du RP.
NOTA : Veuillez garder vos lunettes de sécurité dans n’importe quelle circonstances.
Règles de soin :
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- Matériel médical : C.A.T. et bandages et autres accessoires en quantité illimitée.
Les équipes font le choix de munir chaque opérateur de matériels de soin ou confient cet emport à un ou plusieurs medics.
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- Application d’un soin : Pour soigner le membre blessé et mettre fin aux contraintes liées à cette blessure, une nomenclature de soins est attribuée aux médics de chaque faction. Elle précisera les marches à suivre, le temps nécessaire à la manœuvre et les ustensiles à utiliser, tels que : le C.A.T., le bandage (devant être posé de manière solide et efficace par un autre individu, allié ou ennemi), la transfusion, etc.
NOTA : Un membre ne peut être soigné qu’une seule fois ; un nouvel impact neutralise le pax jusqu’au prochain recyclage.
NOTA : Le temps de soins, administrés selon la nomenclature, peut varier en fonction de l’équipement balistique de l’opérateur. L’équipement confère un bonus de temps pour la récupération des blessures par le medic.
Touche sur véhicules :
Le VÉHICULE LÉGER (VL) :Est défini comme véhicule léger tout type de véhicule sans système de tir. Exemples : pickup, 4x4, voiture, camion…
Généralités :
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- Lorsqu’un véhicule circule à l’intérieur de la zone de jeu, il est considéré comme étant « de combat » et peut être engagé.
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- Un véhicule en jeu doit être identifiable comme tel : soit par une description précise (marque, modèle, couleur, immatriculation), soit par la mise en place de signes distinctifs (logo ou drapeau sur les portières et le capot).
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- L’identification des véhicules peut être effectuée en jeu, avec validation par l’organisateur, afin de distinguer ceux qui sont en jeu de ceux qui ne le sont pas.
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- Pour des raisons de sécurité, les véhicules ne dépasseront pas 15 km/h, l’utilisation de véhicules en jeu comporte des risques, soyez prudents.
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- L’usage de grenades contre un véhicule est inutile et interdit.
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- Les fenêtres doivent rester fermées en permanence.
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- Les joueurs transportés peuvent tirer depuis le véhicule.
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- Les joueurs peuvent s’abriter derrière une portière ou derrière le véhicule.
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- En cas de neutralisation, le véhicule devra s’arrêter immédiatement.
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- Sans personnel à bord, il est possible de neutraliser tout véhicule par la pose d’un explosif factice ne laissant aucune ambiguïté pour le conducteur. Cet explosif devra être placé de manière visible pour le conducteur (portière, siège conducteur, tableau de bord, capot avant, guidon…). Il devra obligatoirement porter la mention « FACTICE » de manière visible.
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- Il convient de faire la distinction entre blocage et interception :
A) - Le blocage : est l’action d’empêcher le déplacement d’un véhicule à l’aide d’un obstacle.
B) - L’interception : est l’action de stopper un véhicule sous la menace.
Le blocage d’un véhicule est permis ; le chauffeur reste libre de réagir à sa guise (marche arrière ou demi-tour, avec vigilance).
Modes d’interception d’un VL :
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- Menace sur l’avant du véhicule : Avec un lance-grenade 40 mm, équipé d’une cartouche à gaz avec billes. Le conducteur doit s’arrêter et ne doit pas forcer le passage.
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Menace sur l’avant du véhicule : Avec une réplique lourde (M249, M60, RPK…).
Ne pas tirer sur le véhicule ; le conducteur doit s’arrêter et ne doit pas forcer le passage.
Modes de neutralisation d’un VL :
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- Tir de 40 mm avec billes :
Destruction totale du véhicule et de ses occupants (validée uniquement si le tir est effectué sur le pare-brise, de manière bien visible par le conducteur).
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CHAPITRE III) - Matériel et emport. |
Puissance des répliques : Se référer aux règlements de l’association, disponibles en ligne (Facebook, Discord, Instagram, etc.).
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- Capacité des répliques d’assaut : Chargeur amovible standard (pas d’ammo-box), approvisionné à la capacité réelle de l’arme répliquée (30 billes pour un M4, 17 billes pour un Glock 17…).
NOTA : en cas d’utilisation d’une réplique de fusil à pompe tirant 3 billes en un coup, cela correspond à une seule touche.
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- Capacité des répliques d’appui : Ammo-box approvisionnée à la capacité réelle de l’arme répliquée (200 billes pour une Minimi, 100 billes pour une M60…).
NOTA : Étant donné les difficultés liées au changement d’ammo-box sur certaines répliques, il est possible d’employer une seule ammo-box (fixée à la réplique) et d’utiliser des sachets de 100 ou 200 billes pour le transport et le réapprovisionnement. Les limites de quantité restent identiques (ex. : une ammo-box 200 coups devient un sachet de 200 billes).
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- Réapprovisionnement des répliques d’appui : Une fois vide, l’ammo-box peut être remplacée ou réapprovisionnée par sachet de billes (200 billes pour une Minimi, 100 billes pour une M60…).
NOTA : si l’opérateur souhaite procéder à un rechargement anticipé, il devra remplacer la box entamée par une nouvelle ou, en cas d’utilisation de sachets, vider la box avant d’y verser un nouveau sachet.
Emport de consommables sur l’opérateur :
Lors de l’ouverture du portail et de l’attribution des camps, chaque joueur doit remettre ses billes (dans un contenant refermable, portant le nom de l’opérateur) au chef de son équipe, après avoir graillé ses chargeurs.
Dans le cadre du rôle play, elles serviront d’objectifs lors de l’approvisionnement des factions. Elles ne seront, en aucun cas, redistribuées sans la présence du chef d’équipe et/ou d’escouade ni même à la faction ennemi.
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- Billes en chargeurs :
A) - Réplique de poing : 85 billes max. (par ex. : 5 chargeurs de 17 coups pour un Glock 17). Chambrer une bille en plus avant le départ en mission.
B) - Réplique de pompe : 50 billes max.
C) - Réplique de fusil d’assaut : 300 billes max. (par ex. : 10 chargeurs de 30 coups pour un M4).Réplique de fusil de sniper : 50 billes max. (par ex. : 7 chargeurs de 7 coups pour un Hécate II).
D) - Réplique d’appui : 800 billes max. (par ex. : 4 ammo-box de 200 coups pour une Minimi).
NOTA : après une phase de combat, des réapprovisionnements doivent être organisés (par VL, par cache, conquête de position…).
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- Billes en vrac (en complément des chargeurs) :
A) - Réplique de poing : 50 billes.
B) - Réplique de fusil d’assaut : 300 billes.
C) - Réplique de fusil de sniper : aucun emport en vrac.
D) - Réplique d’appui : 800 billes (conditionnées en sachets de 100 ou 200).
NOTA : autorisé uniquement en cas de mission en totale autonomie, sans réapprovisionnement possible durant toute la durée de la mission.
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- Gaz et batteries :
Emport illimité.
Emport de consommables en véhicule engagé au combat :
- Billes : Stock de 10 000 unités.
- Gaz et batteries : Emport illimité.
- Chargeurs : Emport illimité.
Grenades à main et grenades 40 mm, fonctionnant au gaz, au CO₂ ou par système pyrotechnique (issues du commerce, non modifiées) :
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- Type : Grenade à main « Tornado » ou 40 mm « Moscart » avec projection de billes par gaz ou CO₂ / Grenade « pétard » avec projection de billes par effet pyrotechnique / Fumigènes airsoft.
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- Emport : limité, annoncé lors du briefing de sécurité.
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- Touche : seront précisés lors du briefing de l’opération.
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- Mise en œuvre : L’usage des grenades / fumigènes dans les véhicules est interdit.
Il est obligatoire de crier « GRENADE ! » avant chaque lancer de grenade à main, afin de permettre aux autres joueurs de se protéger les oreilles si nécessaire.
Pour les 40 mm propulsant un projectile solide (autre que des billes), type Taginn, le tir doit se faire en cloche en direction de la zone de jeu ; les tirs tendus en direction d’un véhicule ou du personnel étant interdits. L’utilisation de cette munition requiert l'aval du chef d’équipe et d'escouade comme l’indique le système de chaîne de commandement.
NOTA : D’autres règles liées aux grenades peuvent être rajoutées le jour de l'opération lors du briefing de chaque faction.
Drones et appareils de reconnaissance :
Les drones ou autres modèles réduits radio-commandés destinés à l’observation doivent être employés dans le strict respect de la réglementation en vigueur.
A) - Le tir n’est pas autorisé depuis ou vers les drones ou modèles réduits radio-commandés.
B) - L’opérateur devra maintenir son matériel à une altitude suffisante afin d’éviter toute collision avec l’environnement et tout survol des personnels alentour.
Boucliers :
Il ne sont pas admis au sein de cette opération.
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CHAPITRE IV) - Kit de protection individuel : |
Ce kit comprend les éléments nécessaires pour assurer la sécurité de tous lors des événements Milsim.
Protection oculaire :
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- Type : Lunettes ou masques conformes aux normes de sécurité.
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- Règles de port : Les protections oculaires doivent être portées H24, quels que soient le lieu, les conditions, le timing ou l’activité de l’opérateur.
Trousse de secours (soins réels) :
Chaque participant à l’événement dispose d’une trousse de secours de base complète (hors matériel de soin requis pour le jeu).
Matériel de signalisation :
Redflag / Téléphone portable / montre ou chronomètre / Sifflet / Cyalume / Lampe.
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CHAPITRE V) - Dress Code, attribution de l’équipement et des “armes” par faction. |
Chaque faction se verra attribuer un nombre de places/postes (rôles) limités, ainsi que des styles de répliques et d’équipements autorisés.
Dress Code vestimentaire :
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- ISAF + US army : Woodland, DCU, USP, OCP(multicam), MTP, DPM, DDPM, CADPAT, arid CADPAT, MARPAT.
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- insurgés afghans : Tenue civil comme le Shalwar Kameez ou des tenues similaires. Pas de camo sur la présence de la tenue sauf (exception, le gear). Pakol, turban, Keffieh / shemagh, jean, vêtement tactique unis, etc.
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- Le gear (PNJ) : Tenue civil comme le Shalwar Kameez ou des tenues similaires. Pas de camo sur la présence de la tenue sauf (exception, le gear). Pakol, turban, Keffieh / shemagh, jean, vêtement tactique unis, etc.
Attribution de l’équipement par faction :
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- Le gear (ISAF + US army) : Casque, gilet pare-balle, ciras (plaques factices obligatoires) autorisé, ce n’est pas obligatoire. Sacs, besaces, caquette. autorisés
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- Le gear (insurgé) : Casque, gilet pare-balle, ciras interdit. Chest-rig, sacs, besaces. Autorisés.
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- Le gear (PNJ) : aucun gear tactique et balistique n’est autorisé (sauf exception chef d’équipe et ses seconds).
Attribution des “armes” par faction :
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- Les “armes” (ISAF + US army) : Toutes bases M4, M15, M16, MP5, 1911, M9, glock, Sig Sauer, Scar H & L, M24 SWS, M110 SASS, M14 EBR, Barrett, M249, M240B, M2 Browning, MG4, Mk48, Mk46, CM16, HK416, HK417, P90, etc.
NOTA : en clair, toute base sovietique et russe interdite (AK, RPK, PK, etc. Idem pour des minigun).
NOTA : Si votre réplique ne se trouve pas dans la liste, vous pouvez contacter l’organisation pour faire vérifier votre référence en amont de l’Opération.
NOTA : Tout équipement tactique sur une réplique est autorisé (viseur, poignée, boîtier PEQ, etc.)
NOTA : Les NVG sont autorisées (selon les règles en vigueur).
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- Les “armes” (insurgé) : Toutes base d'armes sovietique, AK47, AK74, AK(tolérance pour les moderne avec rail picatinny), glock, M9, 1911, RPK, PK, M249, M240B, MG4, Mk48, Mk46, CM16, Dragunov, PSL, Mosin-nagant, etc. Il est possible d’user exceptionnellement une base M4, M15, M16, MP5 à condition qu’elle soit nue.
NOTA : Si votre réplique ne se trouve pas dans la liste, vous pouvez contacter l’organisation pour faire vérifier votre référence en amont de l’Opération.
NOTA : Tout équipement tactique sur une réplique est interdit (viseur, poignée, boîtier PEQ, etc.)
NOTA : Les NVG ne sont pas autorisées (selon les règles en vigueur).
3.- Les “armes” (PNJ) : Aucune réplique n’est autorisée (sauf exception pour le chef d’équipe et ses seconds). Vos armes sont la vie du village, les négociations et la réputation. Votre rôle est crucial dans cette opération. Vous avez le droit de ramener des éléments pour faire vivre le village, comme des instruments, des ustensiles et bien d’autres accessoires et décorations. La totalité des missions n’inclut pas votre présence directement, mais passivement.
Localisation
Hubmania association Airsoft, Larp, JDR et sports GN, 85300, Challans France